这几天搞了个挺有意思的,就是给游戏里的 NPC 搞了个“户口”系统,想着跟大家伙儿分享一下我的折腾过程,也算是个小小的实践记录。
起因:
之前做游戏,NPC 就是一堆数据,出生、死亡、刷新,纯粹的工具人。但是总感觉缺了点少了点人味儿。就琢磨着,能不能给他们也搞个身份,弄点社会关系啥的,让他们更像活生生的人。
准备:
说干就干,先捋了捋思路,参考了现实中的户口制度,大概需要这些东西:
- 户籍信息:姓名、性别、年龄、职业、住址(游戏里的坐标)。
- 家庭关系:父母、配偶、子女,这个得支持动态变化,比如结婚生子啥的。
- 唯一ID:每个 NPC 都有个身份证号,保证独一无二。
开工:
1. 数据结构:
先把数据结构定义用 JSON 存,简单粗暴。像这样:
json
"id": "NPC_00001",
"name": "张三",
"gender": "男",
"age": 25,
"occupation": "铁匠",
"address": {
"x": 100,
"y": 200,
"z": 300
"family": {
"father": null,
"mother": null,
"spouse": null,
"children": []
一开始 address 就是 xyz 坐标,后来发现不太好管理,又加了个区域的概念,比如 "address": {"area": "新手村", "x": 100, "y": 200, "z": 300}。
2. 生成身份证号:
用个简单的算法生成唯一 ID,可以考虑时间戳 + 随机数,或者用 UUID。我偷懒,直接用个全局计数器,每次生成一个 NPC 就加 1,然后拼接成 "NPC\_00001" 这种格式。
3. 户籍管理模块:
写个模块来管理这些 NPC 的户口,实现以下功能:
创建户口:生成新的 NPC 户口信息,保存到 JSON 文件里。 查询户口:根据 ID 查找 NPC 的户口信息。 更新户口:修改 NPC 的户口信息,比如改名字、改职业、搬家啥的。 删除户口:NPC 死亡或者被清理的时候,删除对应的户口信息。4. 家庭关系:
这个比较麻烦,需要考虑各种情况。
遇到的坑:
并发问题:如果多个线程同时修改同一个 NPC 的户口信息,可能会导致数据不一致。用锁来解决,但是锁的粒度要控制不然会影响性能。
数据同步:如果游戏是分布式的,需要考虑户口信息的同步问题。可以用消息队列或者数据库来实现。我做的单机游戏,就没考虑这个。
性能问题:如果 NPC 数量很多,频繁的读写 JSON 文件可能会影响性能。可以考虑用数据库来存储户口信息,或者用缓存来减少文件读写次数。
效果:
搞完之后,感觉 NPC 真的鲜活了不少。比如:
可以看到 NPC 的家庭关系,知道谁是谁的爹,谁是谁的媳妇。
可以模拟 NPC 的生老病死,让他们更有生活气息。
可以根据 NPC 的职业和住址,来设计一些任务和剧情。
这回实践让我对游戏 AI 有了更深的理解。虽然只是个简单的“户口”系统,但是却让 NPC 变得更像人。以后有机会,可以继续深入研究,让 NPC 更加智能,更加真实。